はじめにやるべきこと Edit

  • Yuno Channelの5つの動画を全て視聴して「★5確定ガチャチケット」を入手しよう
    シークバー移動で読み飛ばすこともできますが、いずれオート戦闘では攻略できなくなるのでしっかり確認しましょう。
  • 初心者ミッションを全てクリアして「★4以上確定チケット」を入手しよう
    項目「覚醒を1回しよう!」はメインクエスト1-10をクリアすることで必要な素材を入手できます。

早く始めたい人向けの簡易まとめ Edit

  • まずは「ビギナークエスト」を達成する。
    • クリアで入手できる素材を使って、初期加入ユニットの「覚醒」を済ませる。とりあえずこれだけでメインクエストの序~中盤は問題なくクリア可能。
    • アリシア」「フェリス」「ハルカ」は、ガチャ産の高レアユニットが充実するまで一線級の戦力になる。
  • ホーム画面右上のバナーから公式動画の「Yuno Channel」を一通り視聴する事で、☆5確定ガチャチケットが入手できるのでこれもお忘れなく。
    • ガチャ限定の☆4だが、ラナカルーアあたりが引ければ、アリシアやフェリスが苦手とする空中群体に対応できるので便利。
  • 序盤はとにもかくにも育成素材が足りない。引いたキャラを全て育てようとするとあっという間に育成資材が枯渇する。
    • なので、序盤の育成指針は少し慎重に決めた方が先々のストレスが少なくなる。
  • まず、ストライカー(剣のアイコン)とシューター(弓のアイコン)のキャラを優先して育てる事。この二種のロールが編成の要となる。
    • 他のロールは挙動が特殊で、扱いが難しいユニットも多い。強化素材を安定して稼げるようになったら育成を始めるくらいで充分。
    • ユニット性能は千差万別でどのキャラが強力かはとても一言では言えないが、後発ユニットのほうが比較的優秀な傾向がある。特にリーダースキルは初期より大きくインフレしているので判断の目安になる。
  • このゲームはレアリティごとの性能差がかなり大きい。特に☆5と☆4以下の間には、主に将来的なステータスの伸びしろと言う意味で非常に大きな隔たりがある。
    • しかし☆5ユニットは低レアより育成コストが高いので、序盤から扱いにくい☆5にリソースを注ぐと辛くなる。
      • ☆4以下のユニットは戦力が整ってくると徐々に使わなくなるが、序盤を乗り切るための戦力としてある程度は育てておきたい。
  • 育成効率を上げるためには曜日クエストをやるよりメインクエストを進めたほうが良い。基本的に数字が大きい「進軍バトル」ステージが報酬がいいのでクエストの解放を優先。
    • 特に3章からはドロップが格段に良くなる(ただし3-17は宝箱が少ないので3-16の方が高効率)ので、そこまでは一気に進めてしまうのがおススメ。
  • 勝てなくなったらきっちりレベルを上げること。このゲームでは現在レベルが高いほどレベルUP時のステータスの上がり幅が大きくなる。
    • 3章以降のメインクエストが委任出撃できるようになったら、そこで入手できるシルバーメダルをショップの「交換所」で「強化の結晶」と交換するとよい。
    • シルバーメダルはある程度育成が整ってくればいくらでも稼げるようになるので、ケチらずどんどん交換して構わない。
  • 限界突破用の素材は曜日クエストの「古代遺跡」エクストラがもっとも効率よく集められるが、エネミーレベルが55と非常に高く序盤から利用することは困難。
    • こちらはイベントマップで集める方が負担が少ない。
  • ある程度戦力が整ってきたと感じたら、「クエスト>復刻」から各種復刻常設イベントをクリアしに行くとよい。
    • 各種育成素材や贈り物など序盤で枯渇しがちなアイテムが満遍なく手に入り、魔導石やガチャチケットも手に入る。
      • 特に大きいのがイベント配布のユニットが手に入る点。イベントミッションを全てこなせば最終段階まで覚醒が可能で、重要な戦力になる。一部配布ユニットはレベル上昇と限界突破も自動で行われる為、即戦力として投入が可能。
  • 配布ユニットが強めの復刻イベントは以下の通り。
    • メイド傭兵と報恩の剣
      • タフなストライカーのベアトリスが入手可能。最初期のイベントなので難易度も低く、まずはここからクリアしてみるのがおススメ。
    • 幻想の狭間(最上段右のもの)
      • 高火力シューターのガーベラが入手可能。序盤のボスマップでは切り札になりうる。イベント完走に要求されるAPとかかる時間が多めなのがややネック。
    • 燃えよ剣!? 波乱の剣聖杯
      • 空中群体ストライカーのスーハンが入手可能。配布ユニットの中でも随一の使い勝手を誇る。クエストの難易度は上記二つに比べてかなり高いので、ある程度戦力が整ってから挑む方がよい。
    • その他復刻イベントも最終的には全て消化した方が良いが、まずはメインストーリーや現行開催イベントの攻略を優先した方が良い。
      • 特に新規イベントの攻略は最優先。あまりイベント復刻を積極的に行わないゲームなので、一度配布キャラを逃すと再入手がいつになるかはわからない。

最序盤の立ち回り Edit

プレゼントで手に入れたガチャチケットや魔導石を使ってガチャを引き、「ガチャを1回しよう!」を達成します。
基本的には、ガチャ画面最上段に設置されている「魔導石ステップアップガチャ」を引くことがおススメです。
「魔導石ステップアップガチャ」は、「初回の十連が半額」「全ステップにキャラピースなどのおまけがつく」「60連(=魔導石16500個)で☆5確定」と、他のガチャより副産物が多く高レアが当たる期待値も高めです。
また、ピックアップされているキャラクターも最新イベントのキャラであることから、性能的にも強力な場合が多いです。特にリーダースキルの効果は大幅にインフレしているため、大抵の場合過去のキャラクターとは比較にならない程数値差が大きくなっています。

「魔導石ステップアップガチャ」のピックアップユニットが、期間限定ユニットの場合もあります。
期間限定ユニットは強力な場合が多いですが、覚醒に必要な「覚醒の証」のショップ交換も期間限定です。
おそらく、ゲーム開始して間もない状態では交換に必要な「神秘の輝き」が足りないことでしょう。
神秘の輝きを貯めて、いざ交換しにショップへ行ったら期間が過ぎていて交換できなかった、という嘆きが散見されています。注意しましょう。
とはいえ、★5限定ユニットならば、覚醒せずとも充分に使っていける性能を持っているはず。
復刻のタイミングで覚醒の証の交換のみ限定ではなくなるようなので、気長に待ちましょう。

ガチャ欄最下段にある常設の「魔導石ガチャ」はおまけが特に無くピックアップもないことから、特別な理由がなければこのガチャを回すのは非推奨です。

キャラクターが揃ったら今度はメニューの要塞で編成・強化していきます。
初期メンバーの「アリシア」と「フェリス」は確定として、気に入ったキャラや下記のおすすめキャラクターの項目を参考に6人選んで「編成を1回しよう!」を達成します。
そうしたら各キャラに「強化の大結晶」をそれぞれ2~3個使ってレベル20程度(1-10推奨レベルの倍)まで上げましょう。
この時、複数個まとめて使用せず1個ずつ使うと獲得経験値が倍になる大成功を受けやすくなります。これで「強化を1回しよう!」が達成となります。
この時の報酬「古代の小型パーツ【青】200個」を使えば「限界突破を3回しよう!」を達成できます。迷ったら「フェリス」に使うと良いでしょう。

戦闘準備が出来たらいよいよクエストに進みます。まずは曜日クエストはスルーしてメインクエストの1-10の攻略を目指しましょう。戦闘は倍速&オートで余裕で勝てるはずです。
これで「メインクエスト1章をクリアしよう!」を達成し、おすすめキャラクターの一人である「リヴェッタ」を加入させることができ、
「フェリスの覚醒の証5個」が入手できます。これを使えば「覚醒を1回しよう!」を達成できます。
この時の報酬「マカロン25個」を使えば「贈り物を1回しよう!」「贈り物を3回しよう!」を達成できます。例によってまとめて使うと1回扱いです。
(お菓子が好きなのは★5「ローゼ」「オーレリア」★4「ラナ」「フレイヤ」「ヒバナ」「ミリア」「サンドラ」「サヤ」★3「ノノ」「クリス」「ローレル」「ポー」「カティア」「フィー」★2「アヤメ」「フラン」です)

これで初心者ミッションの全達成報酬「★4以上確定チケット」を入手できました。
その後は2-6の初回報酬「10連ガチャチケット」獲得を目指し、プレイヤーランクを上げながらユニット育成とイベントをこなしていきましょう(下記のレベリングの項目へ続く)。
なお、レベル25程度あればオートでも2-6(推奨レベル16)は攻略できます。

最序盤の育成は、曜日クエストのイージーやノーマルでアイテムを集めるより、経験値効率(EXP/AP)の良いメインクエストでメダルを稼いでショップで引き換えた方がプレイヤーランク上昇によるAP回復を得られるうえAP上限も増えるので結果的にアイテムの取得量が多くなります。また、メインクエストであれば委任回数の制限もありません。
基本的にメインクエストの一番進んでいる進軍バトルで委任を繰り返すのがベストです。
ボスバトルはアイテムドロップ(宝箱)がないので周回は進軍バトルで行うこと。
また、ステージによって宝箱のドロップ数(=獲得アイテム数)が少ないことがあるため、そのステージも避けること。
詳細は各章のページを参照。

ステージ消費AP取得EXP取得クルEXP/AP備考
メイン2-48486133960.75宝箱は4360クル/銅6/銀5から2つ、ドロップは欠片1/銅2/銀1からランダム
メイン2-59535146859.44宝箱は4791クル/銅7/銀6から3つ、ドロップは欠片2/銅2/銀1からランダム
曜日洞窟イージー1010590010.5宝箱は150クル固定、ドロップは欠片9や結晶2
曜日洞窟ノーマル2016220258.1宝箱は150クル固定、ドロップは欠片17や結晶5

プレイヤーランクを上げる利点

  • 周回数が増える(ランクアップでAPが全快するため)
  • 頻繁に起動する必要がなくなる(AP0から全回復までの時間が延びるため。Rank38で7時間3分、RankXなら3*(X-1)+30分)
  • 進軍バトルで有利になる(要塞のSHIELD GAUGE値が上昇するため)

ミッションについて
「バトルをX回しよう!(10,50,100…)」はメインクエストの「委任」では加算されないので注意しましょう。※不具合の為、今後修正予定
「強化をX回しよう!(10,50,100…最大500)」は「強化する」を押した回数なので「おまかせ」や複数まとめて使用すると損なので注意しましょう。

ルームでのAP回復について
研究装置のレベルにより、1時間につきAP2~6ずつ回復する。最大でAP90(15時間)まで貯めておくことができる。
受け取ると経過時間がリセットされるので、ある程度まとめて受け取ったほうがお得。

育成 Edit

育成要素は強化、限界突破、覚醒、親愛度の4項目。
強化はレベル上げ、限界突破はレベル上限の解放。
覚醒は段階に応じて覚醒ボーナスの獲得、アクセサリー枠の解放、出撃コスト減(いわゆる凸とか重ねと呼ばれる項目)
親愛度は50と100の時にステータスにボーナスが付く。

キャラのステータスに関係する項目はレベル、覚醒ボーナス、アクセサリー、親愛度ボーナス。
一番重要なのはレベル。
今のところある程度キャラが揃いレベルが最大ならば無覚醒、無アクセサリー、無親愛度ボーナスでもクリアできるようになっている。

ステータスの値は
[素のステータス×(親愛度ボーナス+覚醒ボーナス)×アクセサリー]
で決まる。

アクセサリーと覚醒ボーナスが別枠なため最大まで覚醒してアクセサリーを全装備するとかなりの強化になるが、
前述の通りレベルを上げていけば勝てるゲームバランスのため、お助け要素の面が強い。
無理に覚醒しなくても大丈夫なので覚醒アイテムは好きなキャラに取っておくのも手。

レベリング Edit

ユニットは、強化アイテムを使うことでレベルが上がります。
また、一定以上にレベルを上げるには、「古代のパーツ」を使って「限界突破」をする必要があります。
要点を先に書くと、強化アイテムと古代パーツ(中)はメインクエスト委任でメダルを集めて交換、古代パーツ(小・大)と贈り物は曜日クエスト周回するのが良いです。

メインクエストでは強化アイテムとクルの他に、メダルが手に入ります。(1章・2章のステージのドロップアイテム一覧には載っていませんが実際はドロップします。)
メダルはショップの交換所で対応する強化アイテムや限界突破アイテムに交換できます。(ブロンズ→欠片/小型パーツ、シルバー→結晶/パーツ、ゴールド→大結晶/大型パーツ)
3章になるとブロンズメダルをドロップしなくなり、宝箱のシルバーメダルの数が消費APと同数になるなど育成しやすさが飛躍的に向上します。なので主要キャラがLv40位まで育ち2章を突破できるようであれば早めに3章を目指しましょう。
各ステージのミッション3つを達成すると委任が出来るようになります。また宝箱を全て回収して勝利すると以降は完全勝利ボーナス(EXP&クル1.2倍)が付くようになります。

曜日クエストの地下洞窟は、消費APとドロップ内容が釣り合っていない罠クエストです。
価値があるのはせいぜい、初回クリアで貰える魔導石くらい。
なので各色各難易度1回ずつプレイするのは良いですが、2回以上プレイする価値はありません。間違ってもドロップ狙いで行かないように。

曜日クエストの古代遺跡では、狙ったカラーの古代パーツが手に入ります。
特に小パーツと大パーツを集めるには、古代遺跡のハードに挑むのが一番効率が良いでしょう。
ただし消費APの割に経験値が少なく、ランクアップに支障が出てしまうので注意しましょう。
中パーツが足りない場合はメインクエスト3章以降の委任でシルバーメダルを集めて交換するのがおすすめです。
また、時々「幻想の狭間」というイベントが開催されており、これのCマップ(ハード)に挑むことで大型パーツをゲットすることもできます。

このゲームでは、キャラの現在レベルが高いほど、1レベル上がった時のステータスの上がり幅が大きいです。
ですから、序盤ではレベル差があってもステータスの差は小さい(ガチャの引きが良ければ敵レベル15~20くらいまでならレベル1のままでもクリア可能)ですが、高レベルになると差が顕著になってきます。
非常に大雑把な比較ですが、レベル40から45に上がるとステータスは約1.3倍になり、レベル45から50でも約1.3倍になります。40と50で比べれば約1.7倍にもなります。
レベル55くらいになると、敵レベル58(3レベル差)くらいのステージをクリアするのも非常に困難になります。
なので、レベルが高くなればなるほど、ステージの難度が高くなればなるほど、レベル上げは非常に重要になります。
クリアできないステージがあっても、限界突破してレベルを上げることで驚くほどアッサリクリアできてしまう場合もあります。

ステージ取得EXP取得クル消費APEXP/AP備考
メイン2-1682522291363.5宝箱は7330/銅14/銀10/金1から3つ、ドロップは欠片3/結晶1/銅4/銀2からランダム
メイン2-1788223761463.0宝箱は7817クル/銅15/銀11/金1から3つ、ドロップは同上
メイン2-1888824551463.4ボスバトル面につき非推奨
メイン3-487825561367.53宝箱は7790クル/銀13/金1から3つ、ドロップは結晶1/銀3/金1からランダム
メイン3-16121634411771.52宝箱は10753クル/銀17/金1から3つ、ドロップは同上
ハード1-3130034441872.22宝箱は11486クル/銀18/金1から3つ、ドロップは結晶1/銀3/金1からランダム
曜日洞窟ハード2243375307.5宝箱は150クル固定、ドロップは欠片1/結晶6(高確率)/大結晶1(低確率)からランダム
曜日遺跡ハード2248372307.5宝箱は150クル固定、ドロップは大型3(確定)+ランダムで大型7/中型20/小型40

現在(20/05/01)の親愛度を上げるための各種プレゼントの入手法は、ミッションやイベントの報酬など有限でないものは、曜日クエストしかありません。
討伐バトルの拠点ステータスは拠点レベルによります。拠点レベルを上げる方法はユニットのレベルを上げることです。

AP半減キャンペーン時のレベリング Edit

時々、メインクエストの消費APが半分になるキャンペーンが行われている。期間などの詳細は公式お知らせなどを参照。
2で割った端数は切り捨てになる。(例:13÷2=6.5→小数点以下切り捨てで 6)
このため、元の消費APが奇数のステージのほうが効率が良くなる。
シルバーメダル(レベル上げ用の結晶、限界突破の中型パーツとの交換用):半減期間は4-9,3-16,3-1の委任がおすすめ。
ブロンズメダル(小型パーツ交換用):半減期間は2-16委任がおすすめ。

ユニット Edit

ユニットは攻撃ユニット・防衛ユニット・支援ユニットの3種類に分類される。

攻撃ユニットは、マップを移動して直接敵と戦うことのできるユニット。
防衛ユニットは、マップを移動することはできないが、ユニットを生み出し続けるタイプと敵を迎撃することのできるタイプに分かれる、設置型のユニット。
支援ユニットは、直接マップに配置することはできないが、指定した場所を攻撃したり、ユニットや敵にバフ/デバフができるユニット。
※進軍バトルで設置型を配置した場合、スクロールアウトせずその場にとどまるので問題なく運用できる。

ユニットには、属性(エーテルカラー)が設定されていて、赤・青・黄・緑の4色がある。なお属性の相性は無い(ヘルプより)。
ユニットをバトルマップに配置する時、エーテルコスト(エーテルカラーの●の中の数字)が消費される。

高コストのユニットだけで編成すると配置できるユニット数が減る。またユニット毎に敵との相性があるので、バランスの良い編成を心掛けよう。
ユニットの詳細はキャラクター一覧(統合版)を参照すること。

また、ユニットは左上から順番に手札に出てくるので、序盤で使わないユニットを最初に並べると序盤で置くユニットがないという状況になる。手動でやるにしろオートに任せるにしろ必要な時に手札にないと話にならないので、編成の並びも非常に重要。難関だと思っていたのが並びを変えるだけであっさりクリアできるというのは稀によくあること。
このゲームのキモはただ単に高レアを集めて並べることではなく、ステージに適応したユニットを適切に組み合わせることです。

ロールの解説 Edit

基本的な用語 Edit

・単体/群体
単体は1体のみ、群体は2体以上で出現するユニットの事。
単体ユニットは基本的に耐久に優れており安定感があるが、手数が少ないため大量の敵を処理するのは苦手。
群体ユニットは数の暴力によって高い攻撃力を発揮できるが、耐久面に不安を抱える場合が多く範囲攻撃で壊滅しやすい。
どちらも一長一短で、優劣はつけ難い。

・移動タイプ
ユニットの移動の形態。「地上」と「空中」の二種類がある。
移動タイプが「空中」のユニットは、文字通り空を飛んで移動する。キャラアイコンの左下隅に羽のマークがついているユニットが該当する。
空中ユニットは地上の障害物を無視して移動できる他、攻撃目標に「空中」が含まれないエネミーからは攻撃を受けない為有利に立ち回る事が出来る。
しかし、そのぶん「地上」のユニットに比べてステータスが抑えられている事が多く、必ずしも地上ユニットの上位互換とは言えない。

・攻撃目標
ユニットが攻撃を行う対象。「地上」「地上と空中」「建物」の三種類がある。ユニットステータスから確認可能。
攻撃目標が「地上」のユニットは建物を含む地上のユニットを攻撃できる。
攻撃目標が「地上と空中」のユニットは、飛行ユニットを含むすべてのユニットを攻撃できる。
攻撃目標が「建物」のユニットは、地上に存在する建物のみを攻撃できる。基本的に、デストロイヤーのみが該当する。
移動タイプが「空中」の敵(カラスなど)が出現するマップでは、「地上と空中」を目標に出来るユニットを編成しないとエネミーを素通ししてしまうので注意。
空中に攻撃できるユニットはシューターとキャスターに多いが、一部ストライカーも対空能力を持つ。
また、移動タイプが「空中」のユニットはロールによらず空中に攻撃できる場合が多い。
「飛び道具を武器にしており、一見するといかにも空中に攻撃できそうなユニットだが実は無理」というユニットも結構存在するので、事前によく確認しておく事。

・召喚
一部ユニットが持つ、マップ上に追加のユニットを召喚する能力の事。本wikiでは召喚されたユニットを「トークン」と呼ぶ場合が多い(非公式用語)。
本体が健在である限り、一定間隔で一定数のユニットを次々と召喚する。
召喚には最大数が定められているが、これは1体のユニットが場に保持できる召喚ユニットの最大数を指す。(複数体になればそれぞれが最大数まで召喚可能)
召喚数が最大まで達したユニットは召喚を停止するが、召喚ユニットが倒されるなどして数が減ると、再び召喚を開始する。
召喚ユニットが倒されても、本体には一切影響がない。その為、人海戦術や囮役にもってこい。
そのぶん能力は少し控えめな場合が多いが、中には「召喚ユニットが本体」と言うべき性能のユニットもいる。
ファーマーのユニットは召喚に特化した性能となっている。

四角形(攻撃)五角形(防衛)円形(支援)羽マーク
         
ストライカーシューターデストロイヤーガーディアンファーマーキャスタージャマーバッファー飛行ユニット
  ストライカー近接攻撃を行う攻撃ユニット。全ての基本となるロールである。
ステータスは凡庸だがバランスが良く、どのマップでも主力として活躍しうる。
扱いやすいが、ほとんどの場合射程は至近距離に限られ、対空攻撃が可能なユニットも少ない。
実装ユニット数が非常に多いが、その分性能も千差万別。紋切り型の使い方だけでなく、ユニットに合ったフォローも適宜必要。
  シューター遠距離攻撃を行う攻撃ユニット。対応力の高いユニットが多い、戦場の花形。
離れた場所から攻撃できる代わりに同コスト帯のストライカーよりステータス(特に耐久)が低めで、あまり無茶な運用は禁物。
射程は5.0~6.0が基準値で、これより短い場合は威力や範囲に長け、逆に長い場合は少しステータスが抑えられる場合が多い。
多くのユニットが空中に攻撃可能だが、一部例外もいる事には注意。
  デストロイヤー敵キャラを無視して進み、柵や壁、ギミックや敵拠点などの建物・施設のみに攻撃を行う攻撃ユニット。
HPと攻撃力は恐ろしく高く、同コスト帯のストライカーの2~3倍という事も。
高いHPで敵の攻撃を耐えながら進軍し、敵施設を破壊するのがお仕事。ちなみにボスも施設扱い。
運用的に敵の攻撃を食らうのが前提なユニットではあるが、盾役として敵集団の中に突っ込むと意外とあっさり沈んでしまう事も。
  ガーディアンその場から動かずエネミーを攻撃する防衛ユニット。要は設置砲台。配置から稼働まで少しタイムラグがあり、時間経過でHPが減り、0になると退場する。
全体的に射程が長く火力も高いが、砲台のような見た目に反して対空攻撃能力を備えたユニットは意外と少ない。
その場から動けないため、画面がスクロールすると勝手に後方に下がっていく。
これは防衛ユニットに限らず言えることだが、障害物とユノさん(要塞)に挟まれたユニットはダメージを受けながら前に押し出される。その場から動けない防衛ユニットは挟まれがちなので、進軍バトルでは扱いに注意。
  ファーマー召喚ユニットの生成に特化した防衛ユニット。ガーディアン同様移動が出来ず時間経過でHPが減少する設置タイプ。
一定時間毎に攻撃能力を持つ召喚ユニット(トークン)を生産し、画面内に一定数出現し続けるよう次々と送り込む。
一度コストを払うだけでどんどんトークンを生み出す便利なユニットではあるが、敵に寄られるとトークン共々タコ殴りにされがちなので上手く守る必要がある。
ファーマー以外のロールにも召喚能力を持つユニットは多数存在する。
  キャスター戦場には出ず、魔法などでエネミーにダメージを与える支援ユニット。わかりやすく言うとダメージ系スペル。
瞬間ダメージだったり、ダメージギミックだったり、広範囲だったり、高威力だったりと、効果は様々。中には「任意の場所にユニットを召喚し、攻撃する」ものもある。
魔獣降臨というコンテンツ(レイドに相当するもの)では効率よくダメージを与えるためのブレイク状態を誘発する為に高威力のキャスターが必要
そのため、特に魔獣降臨の高難易度討伐において重要度が高い。
  ジャマー任意の場所に追加効果付きの範囲攻撃を行い、エネミーの行動を妨害できる支援ユニット。動きを遅くする、特定位置に吸引するなど効果は様々。
一部キャスターのスペルも妨害効果を持つが、こちらはより妨害に特化しており、効果の持続時間も長いものが多い。
一方で火力は低く、カラスや骸骨兵など極薄紙耐久の敵を倒すのがやっと。これでトドメを刺すのではなく、あくまで追加効果を生かして他のユニットと協力して対処するのがメインである。
  バッファー味方/敵に各種バフ/デバフをかけたり、回復する支援ユニット。組み合わせ次第でキーユニットに押し上げる働きをする…かも?
当初は「サポーター」と呼ばれていたが、いつの間にか「バッファー」に名前が変わった。

召喚ユニット(トークン)についての補足 Edit

  • ファーマー以外にも召喚ユニットを生成する、あるいは同時に出撃するユニットが存在しますが、召喚ユニットのロール、移動タイプ(地上or空中)、射程区分(近接or遠隔)が本体と異なっていても、リーダースキルやアクセサリ、ネクサスパーツの適用は本体に合わせたものが有効です。
  • 以下のような例がある。
    • シズ(地上ユニット)のカラスは空中を移動しているが、本体は地上ユニットなので、地上ユニット対象のアクセサリやリーダースキルが有効
    • アイビー(シューター)の骸骨兵は近接攻撃しかできないが、本体はシューターなので、シューター対象のネクサスパーツが有効であり、遠距離ユニット対象のアクセサリやリーダースキルが有効
    • サイリア(デストロイヤー)の青い鳥はシューターの挙動をするが、本体がデストロイヤーなので、デストロイヤー対象のネクサスパーツが有効
本体名トークン名実際にトークンに効果がある分類
ロール射程区分移動タイプ
シズカラスストライカー近距離地上
リーストリストライカー近距離地上
シズ【再起の英雄】カラスストライカー近距離空中
オーレリア兵士
槍兵士
ストライカー近距離地上
オーレリア【水着】槍兵士ストライカー近距離地上
アイビー
ラナ
骸骨兵シューター遠距離地上
レーニア妖精シューター遠距離地上
ペトラ幼竜デストロイヤー遠距離空中
サイリア青いトリデストロイヤー近距離地上
ショーワンミニショーワンデストロイヤー近距離地上
イロハ
イロハ【水着】
ミニイロハデストロイヤー近距離地上
ツバキミニツバキデストロイヤー近距離空中
シオン分裂後シオンデストロイヤー近距離地上
ジェナ骸骨兵デストロイヤー近距離空中

対応するエネミーと一般的な対処法 Edit

※ご注意
あくまで一般的な対処法です。ここに記載されていないガーディアンやキャスターなどを使う方が有効な場合も当然あるし、群れユニットでも分割具合では単体に近いこともあるし、同じ兵種でも空中タイプや違う攻撃方法をしてくると対処方法がまるっきり違ったり、後半ステージだと敵の火力が上がりすぎて一筋縄ではいかないことも多々あるので、参考程度でよろしくお願いします。

  ストライカー(単体)
 
兵士のように高速低耐久なものから、重騎士のように低速高耐久のもの、斧を振り回し範囲攻撃をしてくるものまで様々。
どんなユニットでも対抗可だが、相手が単体攻撃ならばこちらは群体ユニットで攻めると効果的。逆に、相手が範囲攻撃ならばこちらは高耐久ユニットで対抗しよう。
耐久の高い相手が多いので、シューターによるアウトレンジからの援護もあった方が良い。
対空攻撃能力が無いので、空中から攻撃するのもあり。
ただし対空攻撃能力が無い相手は空中ユニットを無視して進軍してくるため、手早く処理しないと地上ユニットやユノさん(=シールドゲージ)の被害が大きくなるので注意。
(群体)
 
2~3匹のものから5匹程度の集団、果ては10匹以上の大群で襲ってくるものまで様々。1体1体は弱いが、数が多ければ多いほど、単体攻撃ユニットにとっては天敵となる。
基本的には範囲攻撃で対処すること。カラスの大群に対処するため、部隊には対空範囲攻撃持ちを最低でも1人は入れておこう。
連射の早い単体シューターや、こちらも同程度の数の群体で対処することでも可。それ以外で対処するのは厳しい。
  シューター(範囲攻撃)
 
ゴブリンが代表格。高火力の対空範囲攻撃をしてくる魔術師なんかもいる。間違っても群体ユニットをぶつけないこと。
範囲攻撃持ちシューターは、基本的にDPS、射程、耐久のどこかに穴がある。
DPSが低い敵は高耐久または高速のストライカーで近づいて駆逐。射程が短いor耐久の低い敵は射程の長いシューターでアウトレンジ。
(単体攻撃)
 
狼が代表格。長い射程と高い攻撃力でこちらのユニットを次々と撃破してくる強敵。
ストライカーで耐えつつ近付くか、群れで行くか、デストロイヤーを盾にするか、シューターで撃ち合うかは状況による。
ストライカーで近付く場合、高速ユニットでないと近づく前にゴリゴリHPを削られてやられてしまう。
シューターで狼に対抗する場合、射程や火力耐久で負けていると撃ち合いで勝てない。
  デストロイヤー ゴーレムが代表格。通常の攻撃ユニットは無視し、防衛ユニットやユノさんだけを目掛けて進軍するエネミー。全体的に高耐久を持つ。
複数のストライカーで壁を作りつつタコ殴りするのが基本戦術(一応防衛ユニットを置いて釣る手もあるが諸々の理由でハイリスク)。
群体ユニットを出すと効果的。相手は攻撃してこないのでこちらの群体の数が減らず、数の力を最大限に生かしてボコれる。
デストロイヤーの対処は群体ユニットの腕の見せ所。下限ぎりぎりで相手すると倒しきれずスクロールに飲み込まれてしまうことが多々あるので、迎撃は余裕を持って。
  ガーディアン 投石機(カタパルト)が代表格。カタパルトの場合は地上範囲攻撃なので、群体などの低耐久ユニットは一掃されてしまう。
よって高耐久のストライカーかデストロイヤーで対処するのが基本(できれば高速ユニット推奨)。
周囲に対空攻撃できる敵がいなければ飛行ユニットで対処しよう。ただし最近は対空能力を備えた新たなガーディアンが出てきているので注意。
敵ガーディアンと下記の敵ファーマーは、スクロールに吸い込まれてもユノさんへのダメージは無い。しかし厄介なので、無視して進むことは難しいだろう。
  ファーマー 召喚装置っぽい丸いの(ポータル)が代表格。
攻撃能力は無いが、沸くエネミー次第で撃破の優先順位が異なる。ストライカーで周囲の敵ごと料理するか、デストロイヤー等で強襲するかはケースバイケース。
群れを直付けして殴ると早いが範囲攻撃に焼かれないように。
エーテルタンク 緑色の培養液ケースは破壊するとエーテル(=コスト)を10獲得する。
破壊できると有利になるのだが、主に置かれてる場所が敵が集団発生するスクロール停止地点であり攻撃を吸うのが問題。実質障害物なこともしばしば。
エーテルタンクを含めた設置物は放置しても影響がないため、無視できるものは無視した方がいい。

ユニットの編成と出撃 Edit

  • ホーム画面の要塞>編成から部隊を出撃部隊を編成する事が出来る。部隊は必ず8人で構成され、9人以上にも7人以下にもできない。
    戦闘開始時には編成画面で上の段にいる4人が配置可能な状態で表示されており、ユニットを配置すると下の段の左側にいたユニットと入れ替わり、順番に一人ずつ表示されていく。
    • なので、戦闘の序盤で出していきたいユニットは上の段に置いておく方が良い。
  • 部隊のユニットから一人をリーダーに設定する事で、部隊全体にリーダースキルの効果が及ぶ。編成画面の「リーダー変更」からリーダーを指定する事が可能。
    効果の内容はユニットごとに様々だが、基本的には特定ユニットのHP及び攻撃力を強化する(「近距離タイプのヒットポイントを10%UP」「【青】ユニットの攻撃力を20%UP」など)。
    できるだけ数値が大きく、なるべく多くの部隊ユニットに効果が及ぶリーダースキルを選択する事が望ましい。
    • ☆3以下のユニットはリーダースキルを持たない(リーダーにする事は出来るが無意味)事に注意。
  • 戦闘中にメニュー(戦闘画面右上の[三]ボタン)から撤退を選んだ場合、もしくはシールドゲージが0になり敗北した場合は、本来消費するはずだったAPの代わりに1消費してクエスト選択画面に戻される
    撤退(敗北)してもほとんどAPは減らないので、一度敵編成を確認する為に出撃し、撤退してから適切な部隊を編成するという手段が有効。
  • メニュー画面を開いている間は時間が止まるので、休憩やマップの観察に使える。
  • ステージミッションにて☆3つ獲得すると次から委任出撃(戦闘スキップで報酬のみ獲得)が出来る様になる。
    基本的には、「ステージクリア」「完全勝利(MAP上の宝箱を全部取得してクリア)」「敵ユニットを一定数撃破(複数回挑戦した累計でもOK)」をすべて達成すると三ツ星になる。
    ステージ中の宝箱も全て入手した扱いになるので、損をする事はない。ただし、曜日クエストなど一部のクエストは一日ごとの委任回数に上限がある。
  • 「ルーム」の右下にあるサポート機能で、1日に3回(5/13/21時リセット)だけ回せるルーレットから出目に応じた回数制限付きのバフ(ダメージUP、報酬UP等)が付く。
    どうしても勝てない場合はここでステータス系バフが付いた時に挑戦する手もある。戦闘で負けても委託をした場合でも回数は消費されるので注意。

基礎的なテクニック Edit

  • 部隊を編成する時は、ストライカー及びシューターを要にすると安定したパーティが組みやすい。
    • どちらのロールも癖が少なく、また「前衛(ストライカー)が敵の攻撃を引きつけ、後衛(シューター)で前衛を援護する」というこのゲームで最も基本的な戦術が取れるからである。
  • 高コストのユニットはその分性能も高めだが、出現させるのが大変でやられた時の損も大きい。
    ステータスの数値だけを見て高コストユニットばかり編成すると、非常に動きにくい部隊になる。
    • 10~15コスト程度のユニットを中心に編成するとグッと動きやすくなる。また、高レアユニットは性能に対してコストが軽くなるよう調整されているため、優先して採用したい。
  • 進軍バトルは画面手前までエネミーが到達するとシールドゲージが減少し0になれば敗北するが、逆に言えば0にさえならなければ時間切れ以外で負ける事はない。
    その為、手持ちユニットで対処しづらい厄介なエネミーはあえて見逃し、シールドダメージと引き換えに消滅させるという処理方法も有効。
    • 倒せないような強敵にユニットをぶつけ続けるとコストが枯渇し、倒せたはずの敵まで処理できなくなるジリ貧状態になる。シールドと残り時間に余裕があるうちは焦らない事。
  • このゲームのユニットにはそれぞれ長所と短所があり、またクエストごとにユニットとの相性がかなりはっきりと出る。
    一見難易度の高いマップでも適切なユニットを編成して攻略すれば驚くほど簡単に突破できたりするので、試行錯誤を繰り返す事が基本となる。
    • 撤退、あるいは敗北することになっても失うものはほとんど無い。軽い気持ちで試してみるのもよい。
  • レベルの影響はとても大きい。ある程度試行錯誤しても勝てなかったら、素直に育成をした方が良い。
    • 高レベルになればなるほど、1レベルごとのステータス差は大きくなる。つまり、レベルを上げれば上げた分だけ、加速度的に強くなるという事である。

オート戦闘のコツ Edit

  • オート戦闘では編成した順番で、左右交互にユニットが配置される。(2020年4月28日アップデート以降の仕様)
    1234
    5678
  • 配置される順番は上の番号通り。
    奇数は左側、偶数は右側に配置される。
    8の後は1に戻って繰り返し。
  • 例えば、左側に敵の空中ユニットが多いステージでは、奇数番号に対空攻撃を持ったユニットを配置する。
    右側に毒沼が多いステージなら偶数番号は飛行ユニットを中心に編成すればよい。
  • エレンを最初に配置した場合 5番目のユニットが左から2番目のカード枠に入り,右側へ配置される
+

▼ボスバトルのオート編成

勝敗判定 Edit

進軍バトル Edit

宝箱を3個破壊した場合に完全勝利。
宝箱を逃してしまうと敵を撃ち漏らしなく全滅させても完全勝利を逃してしまう。
シールドゲージは0にならなければいくらダメージを負っても勝利の判定に影響しない。
(ステージクリア時の☆獲得のための敵の撃破数は2回に分けても合算されるので、☆を取りたい場合は再度挑戦)

ボスバトル Edit

ボスバトルでは拠点の撃破の他に味方と相手の砲塔の生き残り数で勝敗判定が行われ、決着がつかない場合延長戦に突入。

  • 敵拠点本体撃破→即完全勝利
  • 味方拠点本体撃破→即敗北

時間切れ時
双方拠点本体を撃破できず制限時間が来た時点で勝敗判定が発生。

  • 自分の砲塔より相手の砲塔の方が少ない→勝利
  • 自分の砲塔より相手の砲塔の方が多い→敗北
  • 自分と相手の砲塔の数が同じ(2~0どの状態でも数が一緒なら)→延長戦(30秒)

延長戦時
どちらかが砲塔、又は拠点本体を撃破した瞬間に勝敗が決まる。

  • 敵の拠点本体を撃破→完全勝利
  • 敵の砲塔を撃破→勝利
  • 敵に砲塔を破壊される→敗北
  • 敵に拠点本体を撃破される→敗北
  • 双方何もできずに延長戦の制限時間が切れる→敗北

討伐バトル Edit

  • 敵のボスを撃破→完全勝利
  • 制限時間終了まで自分の拠点本体が生存(サブ拠点は撃破されてもOK)→勝利
  • 自分の拠点本体が撃破→敗北

制限時間内に拠点が生き残れば勝利するが、大体の場合ボス自体が進軍してくるため通常の勝利を見る方が難しい。

おすすめキャラクター Edit

ここでは入手しやすい★4以下ユニットのみ紹介しています。
(イベント報酬などの期間限定ユニットを除く。特に記載がなければガチャ産、地上ユニット)。

  • ストライカー
    ★4 アリシア初期メンバー。「突撃」の特性を持ち、他のストライカーとは一線を画す火力と機動力を持つ。地上敵との1vs1では無類の強さを誇り、難敵である狼射手の対策に最適。HPも相応にあるのでBOSSマップで砲撃に耐えつつ突っ切っての拠点破壊など、活躍の場は多い。通称赤ゴリラ。
    ★3 リヴェッタ1-10攻略後に加入。★4以下の前衛では唯一の範囲攻撃持ち。通常の単体攻撃ストライカーが苦手とする群体に強い。
    ★4 リンダステータスは弱く見えるが実際には15体が同時出現するため火力は絶大。数の暴力によりゴーレムや建物を瞬く間に切り刻む。騎馬兵など単体攻撃相手の囮としても有能。範囲攻撃と毒沼には弱い。
    ★3 ポーこちらも5つの群体だが飛行ユニットかつ高速。対空能力のない相手を一方的に攻撃できるため見た目以上に役立つ。コスト10も嬉しい。
  • シューター
    ★3 フェリス初期メンバー。射程や攻撃速度は平均的だが、メインクエストを2-10まで進める事で覚醒素材の全段階分が手に入る。その恩恵によりコスト減かつアクセサリーを4つ装着可能になり、未覚醒の高レアに劣らない性能となる。
    ★3 コダマリリース時点のシューター中で最高の攻撃速度を持つ。さらに射程が長めで移動も速いため、先行しての露払いや群体の排除に活躍できる。アリシアのお供に最適。
    ★3 ミレーナコストは重いが、★3としては高火力の範囲攻撃を持っており対空もできる有能魔女。群体や飛行タイプの敵に困ったら戦場に出してみよう。衣装の攻撃力の高さもたびたび話題に上る。
    ★4 ラナ自身より足が速く近接攻撃を行う骸骨を召喚する。盾役の後方から射撃という定番の戦法が単独で実現できるワンマンアーミー。本体の攻撃性能も高く、遠距離範囲で対空可能と隙が無い。
    ★4 カルーア飛行ユニット。射程は短めだが移動:普通で範囲攻撃。骸骨の群れを安全かつ効率的に排除できる。実は★4シューターで最高のHPも持つ。
  • デストロイヤー
    ★3 フィー初期メンバー。程よいコスト、素直な性能で使いやすい盾キャラ。☆5リューリアなどの高HP前衛を手に入れていない司令官は育ててみよう。
    ★4 シオン突撃持ちで機動力が高く、雑魚敵をスルーして奥の投石機やポータル、ボスを狙い撃ちできる。耐久力は低いので、盾としては使えない。
  • ガーディアン
    ★4 ミランダ配置完了までに通常キャラの4倍かかるが、低威力・高連射力の遠距離攻撃を自身が消滅するまで撃ち続ける。また射程も非常に長く、BOSSマップで彼女を橋の前に置けば片方のサブ拠点に攻撃が届き、邪魔が入らなければそのまま破壊できてしまうほど。
  • ファーマー
    ★3 カティア設置すると即2体のバーバリアンを召喚。再設置速度こそ遅いがそこそこのストライカーと同じ程度の強さを誇る。彼らをおとりに背後から狙ったり、逆に彼らに狙わせたりとかなりの活躍を見せる。
    ★3 ルピナス自分と同じ姿のシューターを1体ずつ召喚する。画面上に最大3体まで補充し続けるため、継戦能力とコストパフォーマンスに優れる。移動が速く囮としても優秀。
  • キャスター
    ★4 ヒルダ泣く子も黙る毒沼レンジャー。なぜか空中の敵にも効果がある。骸骨バーバリアンわらわら大量わきステージが得意。ボス削りにも便利。
  • ジャマー
  • バッファー
    ★4 マリア範囲回復担当。毒沼横断中のユニットを延命したり、ボスバトルでの最後の一押しに役立つ。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 銀凸素材目当てで曜日クエのノーマル回ったけど、200AP使って毎回2個ドロップかなしでまずすぎる。2-17周回でメダル交換した方がましだった。前に成功で10枚落ちた記憶あったけど…成功率低すぎる -- 2020-03-28 (土) 00:25:14
    • 金凸かプレゼント目的以外は曜日クエは初回報酬目当てしかおすすめしないよ・・・ -- 2020-03-28 (土) 00:26:27
  • はじめにやるべきこと、レベリング、編成に情報追加と文章の整形をさせていただきました。元の文章はコメントアウトしてあるので、元に戻した方が良ければ戻します。 -- 2020-03-29 (日) 10:54:55
  • 遠征でキャラレベルを上げてしまうと不利になる可能性についても注意喚起した方がよいのでは。 -- 2020-03-31 (火) 08:53:48
    • そこに書くのか(困惑)みたいなことなったけど追加しといた。ナイスコメ! -- 2020-03-31 (火) 09:16:55
  • デストロイヤーは建物破壊より面倒くさい飛行ユニットの傍に囮で出して遠距離系に攻撃がいかないようにするほうがメインになってるな、★4以下のデストロイヤーはコスト高すぎるからリューリアしか実質選択肢がないが -- 2020-04-01 (水) 17:25:29
    • ボスマップとか討伐(レイド?)とかでおりゅされるから!進軍はあきらめろん。運営次第で進軍ステージの重要度下がっていってメインは討伐とボス周回ってなるから!なるかr・・ -- 2020-04-01 (水) 23:06:34
  • 私見による一般論って言葉がおかしくないか?俺の個人的意見で世間一般の共通認識って真逆の表現のような -- 2020-04-05 (日) 19:57:29
    • 気になるとこは編集していこう、バックアップがあるし -- 2020-04-05 (日) 20:06:14
    • 気になるなら書き直してもいいんよ?私見って書いてるし、あまり私は気にしてないんだがね。 -- 2020-04-05 (日) 20:10:39
    • 同じ兵種のユニットでも各々全部違うから一般論でざっくりとしか書けないし筆者の私見による記述だから間違ってることもあるしユニット全部がそうとは限らないし個別ユニットの評価はキャラぺの仕事だから最終的には自分で考えてね、という事です。
      うまい言い回しがあればそちらに変えます(by筆者) -- 2020-04-05 (日) 20:13:24
      • 一般論 ではなく、見解含む に変えてみてはどうじゃろか?「筆者の私見による見解を含みます」みたいな感じで。 -- 2020-04-05 (日) 20:19:19
      • 筆者ではないが、一般論→見解に変えとくね。 -- 2020-04-05 (日) 20:34:54
      • いやいや、私見による見解って重言でしょう。編集までするならせめて私見の意味を調べるくらいはしようよ。
        「一般論」っていうのは世間一般の共通認識という意味ではなくて、「ある特定の事柄を考慮しないで、物事を概括的に扱う議論。 」という意味だよ。 -- 2020-04-05 (日) 20:41:21
      • ああ、そう思って書き直したよ -- 2020-04-05 (日) 20:44:24
      • 極端な話、筆者のなんて注釈要らないと思うけどね。wikiの編集は所詮個人の見解だし。誰かが違うと思えば直して、編集の必要性がない形に収まってくもんでしょ。あんま気にしなくていいよー。 -- 2020-04-05 (日) 20:46:53
      • てかそないに怒らんでもいいと思うよ?ご自身で編集してもらってもいいんだし。それか○○にしてはどうじゃろかと文章提示してくれれば誰かしら編集してくれるよ。もう一度言うが、頭ごなしに怒るのはダメ。○○の方がいいのではと文章提示ぐらいしよう -- 2020-04-05 (日) 20:48:40
      • ちなみにあたくしは効率のトコ表にしやした。なんか2-17が二つあって変だなと思ったけど。 -- 2020-04-05 (日) 20:48:42
      • 誰も怒ってないが。 -- 2020-04-05 (日) 20:59:02
      • はいはいその流れやめようね -- 2020-04-05 (日) 21:03:05
      • さっき書き直した私はこのページノータッチだよ。あんまり編集慣れてないしね。編集は鉛筆のとこ押せばいいんだよ。気になるなら自分で変えてけばいいのに。誰でもすぐできることだ -- 2020-04-05 (日) 21:04:31
      • それってこの木の存在意義をまるまる否定する発言ですよ -- 2020-04-05 (日) 21:15:25
      • 自分がこれで正しいと思ったのら「書いた人の意図を考えて」好きに変えてもいいのよ?
        とりあえず、今回は「見解」で意図が伝わるならそれでいいし、もし伝わらなかったらあとで戻すなり違うことを考えるだけだから今時点でどうこういうつもりはありません。
        あ、括弧書きは念のためという意味で加筆しました。質問とかキャラぺの状況とかを鑑みて記述自体を削るのは現時点では筆者としては推奨できません。まあここら辺は書いた人だけの問題じゃないので変えたいなら変えてもいいんですけどね(by筆者) -- 2020-04-05 (日) 21:28:13
    • 筆者の私見による、(ゲーム全体の)一般論ってことでしょ。
      皆が思ってる事という意味ではなくて。 -- 2020-04-05 (日) 20:14:54
      • 大抵の人がこう思ってると思うけど間違ってたら修正や意見頂戴ね!って事だと認識してたよね、目くじら立てる意味が分からない -- [wcRAsbc/r0Q] 2020-04-10 (金) 12:05:19
  • 戦い方の所のHP0で撤退だとAP消費しない?は多分APの自然回復が重なっただけだと思う。選択にしろシールド0で強制にしろ撤退したらAP消費は1だと思われる。 -- 2020-04-05 (日) 20:04:46
    • 「思われる」だと困る。間違いであるならこの言葉は使わないで。編集するのにも「どっちやねん!?」ってなるからね -- 2020-04-05 (日) 20:14:37
  • 余程低ランクでなければパーツは曜日ノーマルの方が効率良いんじゃないかな。140APで確定2×7=銀メダル42枚相当。確定分だけでも曜日を上回るのは厳しいし、曜日でアタリを引けばパーツ12個=メダル36枚相当 -- [7IRty8eNuW2] 2020-04-06 (月) 18:46:11
    • たまたま運が良かっただけやろ -- [rUndoad8U3s] 2020-04-06 (月) 22:07:55
      • 最低保証での話をしてると思うが。 -- [K18UYr9.hC2] 2020-04-06 (月) 22:15:35
    • 中型パーツもハード回った方が期待値高いよ。 -- [cXg/wBSznB2] 2020-04-06 (月) 23:28:54
      • 期待値の式って「{確定枠+(確率枠×泥率)}/AP」で合ってる?
        合ってるなら泥率が同じでかつそれが6割未満だとハードよりノーマルの方が銀凸期待値は高くなる
        間違ってたら教えてくれ、どのくらい数字に差があるか知りたい -- [Z6lYcarxy0E] 2020-04-07 (火) 09:27:52
      • ハードとノーマルの銀パーツの泥率が同じという前提が間違ってる、ハードのが高い。数値はさっき雑談に書いてきたけど、ハードは10AP当たり約2.5個。 -- [YVPBMXI0c4s] 2020-04-07 (火) 09:38:44
      • ハードだと金50銀0とか金130銀40になったりもするから、多少の期待値の差は無視してノーマル回ってるわ。一通り覚醒終わっったら期待値優先するかもしれないが、とりあえず数人覚醒させてしまいたい -- [7IRty8eNuW2] 2020-04-07 (火) 12:23:14
      • 金が50、130…? -- [K18UYr9.hC2] 2020-04-07 (火) 12:25:37
      • 葉2ありがとう、40%くらい泥率あるのか。検証回数少ないけどノーマルがいまのとこ26%だしハードまわるよ -- [Z6lYcarxy0E] 2020-04-07 (火) 13:22:35
    • 一気に回って好きな色に纏めて交換出来るから効率良く見えるけど、
      限凸に関しては入手が1/3になるのもあって全然美味しくはないね、今はランク上げ優先だからまだまだそっち回るし、金も入手出来るのは大きいけど -- [l3BUMl7sofU] 2020-04-07 (火) 13:28:06
  • これ手持ちキャラのエロシーン目当てなら贈り物クエ優先でええの? -- [/QRh1wFpFsU] 2020-04-09 (木) 17:58:54
    • せやで?ただし序盤でぶんまわしてAP回復薬足りなくなっても文句言うなよ? -- [zTvLve7acS.] 2020-04-10 (金) 15:17:18
    • 貰った石やチケットで引いたキャラの寝室見るのだけが目的で、ゲーム自体を遊ぶ気が無いなら。それでも良いかも。 -- [g0KjEoDBd3.] 2020-04-13 (月) 02:07:54
  • 3章は解放されたことだし、周回はどこにしようか? -- [RMs72ejiy02] 2020-04-22 (水) 08:07:32
    • まだ3章全部は終わってないですが、
      AP14の3-8が974EXP 2734クル 69.57(EXP/AP) で最高っぽいです
      AP13も3-4 878EXP 2556クル 67.53(EXP/AP)
      AP15の3-10は68.2で落ちてます。 -- [k108kAWMMiE] 2020-04-22 (水) 19:04:29
  • レベリングについてのアドバイス。素材を小分けにして回数多めにしてレベル上げれば大成功分ボーナスとアチーブ報酬もらえて序盤楽になる。 -- [EJosxNU.Jhc] 2020-04-22 (水) 10:27:49
  • レベリングって項目あるけど正直、罠。レベルアップでのスタミナ回復なしでイベント回るには石割り必須になるから今急いであげるのは課金勢以外おススメしない。 -- [SCi13Kk7fXo] 2020-04-22 (水) 14:20:49
    • これね、言いたいことはわかるし追記してもいいんだけど、大半が実行困難なガチ過ぎる理論は書いても意味がないから、どういう風に書くかが問題。収集イベ対策だって言っても、いつやるかわからんうえに効果があるのは精々2回くらいだからね -- [Ajpa4Wgcgc6] 2020-04-22 (水) 16:29:44
      • むしろ長い目で見たらAP薬はイベントに使わずすべてストミに使ってできる限りランクを上げてしまった方が日々のAP回収もイベント回しも含めて得だよ
        毎日必ずAPがマンタンになる前にログインできるようなユーザーなら別だけど -- [dXD4BAjNGHY] 2020-04-26 (日) 21:43:21
  • いやいや、無課金(微課金も?)はイベない期間、ちょっとくらいAPあふれさせても問題ない。
    いかに石かじらずにイベ完走するかを考えるなら、ランクアップ回復はなるべくとっとくべき -- [6oBM9ptykJA] 2020-04-27 (月) 00:01:53
    • 短期的には正しい、このゲームを3ヶ月やら半年で切り捨てるつもりならそうするべき。
      長期的に見れば、レベルアップで増えるAPの総量は全員同じなんだから、イベントに使ったか育成に使ったかの差だけで、同じだけ育成する前提なら消費するAP量は変わらない。ので、早めにランクアップさせて上限値増やした方が溢れる分が少くなるので有利。
      ついでにこのゲームの薬は固定値なんで、ランク低いうちに突っ込んでランク経験値効率高いとこに使った方が賢い立ち回りといえる -- [T87z7Dlm72w] 2020-04-27 (月) 06:31:41
    • ランク60、70まで上がってるならAPが溢れない程度で曜日周回に切り替えてランクアップのペースを落とすというのも選択肢の1つだけど、イベントで石割らない事を目的にAP溢れてもペース落とせってのは手引きとしてはちょっと……
      イベントで嫌でもランクが上がって遠くないうちに破綻するのがわかりきってるし、動画勢を育成するための手引きをわざわざ作るつもりはありませんよ?少なくとも自分は -- [Ajpa4Wgcgc6] 2020-04-27 (月) 15:14:14
    • >同じだけ育成する前提なら
      これが認識違うとこかな。
      前回イベ完走できてるor最新ストーリー攻略できてるだけ戦力が整っているなら、急いで育成する必要ないと思ってるよ
      特に無課金はガチャ引く回数少ないし、育成すべきキャラもすぐ枯渇しそうだし -- [6oBM9ptykJA] 2020-04-27 (月) 18:08:25
    • 同じAP消費でもイベで使った方がキャラ育成他各種素材手に入る量多くて効率上になるんじゃ? ミッション達成報酬分もあるし。まぁランクアップ抑えてる最大の理由はレベル上限開放される前にカンストしたくないからだと思うけどね。 -- [suKltCFh8m.] 2020-04-29 (水) 09:00:34
      • 上で言う同じだけ育成する前提ならAPはランク上げに使った方がいい、総AP量に関係なく絶対にAPを上限あふれさせない自信があるならどっちに使っても一緒 -- [6gkSkUFXSR6] 2020-04-29 (水) 13:21:23
      • これどういうことだ? 育成のことをキャラじゃなくてプレイヤーのRankのことだけ言ってる? -- [Px2yXEgMjHc] 2020-04-30 (木) 01:20:55
      • キャラ育成の素材もAP効率は基本的にメインクエ>イベントなんで、まず最初にランク上げついでにAP薬はプレイヤーランク効率が高いメインクエにつぎ込んで、上がったAPでイベントやった方が効率はいいね。AP薬をイベントに使って、余ったAPをメインクエに使った場合、同じ薬数+同じ時間で得られるキャラ経験値&ランク経験値はどちらも少なくなる -- [FPdgpt53cGY] 2020-04-30 (木) 01:45:02
      • ドロップだけじゃなく達成報酬もあるし双六後半の方が上じゃなかった?。そもそも上がったAPを後のタイミングのために溜め込んでおけるシステムも無いぞ。なんかこの人だけシステムの違う別のゲームやってるのでは? -- [suKltCFh8m.] 2020-04-30 (木) 02:43:48
      • ↑↑今後もこないだのすごろくイベ同等のAP消費バランスなら、メインクエにAP薬つぎこんでるとイベキャラ未完成、神秘の輝き取り逃し、Rankだけ早々に100でカンストっていう悲惨な状態になるだけだと思う -- [Px2yXEgMjHc] 2020-04-30 (木) 03:22:24
      • パーツはメインより曜日のがいいって説が優勢だよね

        まとめるとこんな感じかな
        プレイヤーランク:メイン>曜日
        キャラ育成:メイン=曜日
        イベ報酬:メイン<曜日
        ※メイン・・・平時にAP薬飲んでメインクエ周回
        ※曜日・・・平時曜日周回、イベでAP薬飲む -- [6oBM9ptykJA] 2020-04-30 (木) 12:42:05
      • 育成に絶対何があっても石を割らないなら↑2葉の言い分で正しいが、例えば★5拾ったら即席育成で結局薬足りなくて石まで割るとかなるなら、先に割るか後に割るかの差しかなくなるから、別にイベントで足りない分は石砕けばいい -- [SJoS0ZK4Dcs] 2020-04-30 (木) 15:06:05
      • 個人的な事情の持ち込みは一切なしで客観性に数値だけで効率化したら【固定スタミナ回復アイテムはプレイヤーランクアップのために『できる限り先に』消費する】は別にこのゲームに限らない鉄則よ、表でも作って叩いていけば分かるが確実に効率はあがる -- [IRN/47vz7Qs] 2020-04-30 (木) 15:10:13
      • ここの木の元のコメントちゃんと読んでる? AP薬をイベまでに温存すれば、いかに石割らずにイベ完走するかって話なんやで? ↑↑★5拾って即席育成する必要がどこにあるの? というかこないだのHARD周回してるだけでキャラもバリバリ育成進んでたぞ。 -- [Px2yXEgMjHc] 2020-05-01 (金) 01:30:15
      • ↑↑ 客観的に数値だけで効率化したら、後々に実装されるステージほどEXP効率があがって全体でも育成効率緩和キャンペーンやアップデートが来たりするので「現状のコンテンツクリアに戦力不足にならない限り無駄にAP回復薬は使って過剰育成しない」がこの手のゲームの鉄則だぞ。表を作るまでもなく確実に効率は上がる -- [Px2yXEgMjHc] 2020-05-01 (金) 01:38:15
      • 前回の双六は不意打ちだったし備蓄も少なかったからAPポーションぎりぎりだったけど、大幅に配布増えてるから次からAPポーションだけでも余裕もって完走出来ると思うよ。あとイベント中に必要なキャラ分かって急遽育成でメインクエ周回させるのにもAPポーションは使えるしイベ前に使うのと効率は変わらないよ。実際それでガーベラ育成がすぐ出来て助かった。逆に判断材料がない状態で先にランクアップ目的や既存キャラ育成でAPポーション使っちゃうのは効率は上がらないのに選択肢を狭めてるだけだよ。 -- [EYq.eHNBu1A] 2020-05-01 (金) 02:30:42
      • ちなみに曜日の限界突破パーツ大だけは急遽集めようと思うと効率悪いか手間がかかるから普段から各色1キャラ分覚醒出来るだけの在庫は確保出来るようにコツコツ回っておいたほうがいいね。 -- [EYq.eHNBu1A] 2020-05-01 (金) 02:40:20
      • 今も既に2章で全力しちゃった人より3章で回せる分効率上がってるんだよな。あと特効キャラで最大で2倍近くまで効率が上がるから石はガチャに使った方がいいっていうのもあるぞ。それがなくてもこのゲームの覚醒以外の育成はカンストまで早いから無~微課金は少しでも★5キャラ増やす確率上げないと早い段階で育てたいキャラがなくなるかと。 -- [suKltCFh8m.] 2020-05-01 (金) 07:35:54
  • 「AP回復」みたいな項目作って、RANK毎の満タンの目安時間、ルームのAP回復の時間、AP薬は固定値、RANKアップで全快って情報だけ載せて後は各々にどうするかの判断は任せるのはどうでしょう -- [nlPqBGmMuZ.] 2020-04-27 (月) 23:43:12
    • RANKアップ時は全快じゃなくて、最大値増加+満タン分の増加ですね -- [nlPqBGmMuZ.] 2020-04-27 (月) 23:47:30
  • レベル100になってしまった。今のところカンストです。 -- [Z8aOreBw5jY] 2020-04-29 (水) 22:27:31
    • ちなみにレベル100のAPは327です -- [Z8aOreBw5jY] 2020-04-30 (木) 10:59:54
  • ランク上限は100、ランク1のAP上限は30、ランクアップ時にAP上限に3加算、AP回復時間は1APで3分。AP関係のデータはこんなもんね。
    ルームのAP貯蓄の仕様はよくわからん。 -- [Ajpa4Wgcgc6] 2020-04-30 (木) 13:02:08
    • ルームのAP貯蓄は「最後に利用してから1時間で10AP、以降4時間ごとに+10AP」だった。まだ13時間経過までしか確認してないけど修正あるらしいからこれで。 -- [k108kAWMMiE] 2020-05-03 (日) 03:31:54
      • 33時間でAP90になるの確認。公式の不具合ってのはルームから移動しないとAPの「X/90」表示が更新されないってだけかもしれない。
        しかしこれ「1時間ごとに+10AP」でいいよなっ感じしかしないな。高頻度プレイ推奨としても過剰すぎる。 -- [k108kAWMMiE] 2020-05-03 (日) 23:14:00
      • 調査乙。
        まあ、いくら効率が良いからって殆どの人が真似できない理想論を書いても役に立たないからね。
        ゲームへの取り組み方は千差万別だから、手引きではざっとしたゲームの仕様と誰でもできる選択肢を一つ提示して、それをやるかやらないかアレンジするかは各人に任せるってな形式でいいかと。
        一つのページにあれもこれもと書くとスペースがいくらあっても足りないし文章が多すぎて逆に見づらくなるし誰のためのページかわからなくなるから…… -- [Ajpa4Wgcgc6] 2020-05-04 (月) 05:56:18
      • 調査乙です。個人的にはルームのAPは1時間だろうが4時間だろうが構わないからAP10増えるまでの残り時間を表示してほしいな -- [r8NHPKkV1DE] 2020-05-04 (月) 08:24:47
  • 記述が充実して結構長くなってきてここ全部読んでない人も居そうな気がしたので、簡易まとめの項目作っておきました。
    雑談板とか質問板でよく詰まってそうな人に簡潔に応えられる形になればいいかなと。
    足りなければ編集お願いします。 -- [QXNS9Axww.M] 2020-07-12 (日) 18:02:06
  • 復刻が常設になったから新規の人には即戦力のベアトリス取りに行くのおすすめしても良いんじゃないかな。 -- [NDLqhkel3aQ] 2020-08-26 (水) 15:06:42
    • 逆にリンリーとケイトは無理に取りに行くほどでは無いしイリナは戦力の観点からは後回し推奨と添えてもいいくらいかな。 -- [pqw9Hkle/vQ] 2021-02-28 (日) 11:18:15
  • スーハン復刻したからもうおすすめに入れていいんじゃないかな -- [6zApFsH/DUs] 2021-02-28 (日) 11:41:55
  • 始めたばかりの人には分かりにくいファーマーの項目を加筆と重要な部分を目立つように強調と色付け -- [AMbL/k7ooow] 2021-03-19 (金) 21:11:51
  • ビギナークエストの追加に伴い新規配属の司令殿は可能ならすべて攻略してしまうのが一番ですな。 -- [pqw9Hkle/vQ] 2021-03-22 (月) 00:01:55
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Last-modified: 2021-12-02 (木) 16:31:15